侍エンジニア塾は上記3つの成功ポイントを満たすようなサービス設計に磨きをかけております。, 「自分のスタイルや目的に合わせて学習を進めたいな」とお考えの方は、ぜひチェックしてみてください。, フリーのエンジニア・ライター。 └── ChoiceDragon.java, beanフォルダ内のクラスを使用してドラゴンをインスタンス化(生成)する。 初期設定として、プレイヤー・ディーラーが交互に1枚ずつ山札からカードを取り手札とする。 */, /** プレイヤーはバーストするか、好きなタイミングで止めるまで手札にカードを追加できる。 ・技を出し相手のHPを減らした段階で相手のHPが0かどうかの判定を行い、0なら攻撃した側の勝ちとなる。, ├── DragonMain.java │   └── RandomEnemyChoice.java */, /** * ※この部分をDBから取得すると良いかもしれません 「Javaの基礎(というか、オブジェクト指向)がわかれば対戦ゲームが作れる!」と気づいたので作成しました。 プレイヤーからは自分の手札すべてと、ディーラーの1枚めの手札が確認できる。(ディーラーの2枚目移行の手札はわからない), 手札はAが1ポイント、2-10がそれぞれ2-10ポイント、J/Q/Kが10ポイントとして計算される。, プレイヤーは手札を1枚追加するか、しないかを選択できる。 3:生成したドラゴンと技を結びつける  SimpleDragon dragon1 = new SimpleDragon()でそれぞれドラゴンを生成。 */, /** * @param dragonId │   ├── ButtleDragon.java 【Java】四角をクリックしたら加点するというゲームのサンプルを作成しました。 プログラミング言語Javaの基本を中心に復習・学習するブログです。 「Javaを復習する初心者」が復習・学習するブログ. * ドラゴンを選択する 自己紹介.  また、このメソッドに入った時点で、攻撃側が選択した技が引数として渡っている(offenceAction)。, 1:メッセージ表示 * @param myDragon ├── DragonMain.java ├── bean │ ├── ButtleDragon.java │ ├── Action.java │ └── SimpleDragon.java └── util ├── buttle │ ├── ButtleContents.java │ ├── ButtleMain.java │ └── RandomEnemyChoice.java └── choice └── ChoiceDragon.java beanフォルダ内のクラスを使用して … * @param offenceAction:攻撃側の技 更新日 : 2019年4月18日, たとえば、int型の数値を格納するためのリスト、playerは次のように表記します。, データ型にintではなくIntegerという見慣れないものが入っていることに引っかかるかたもいるかも知れません。ココらへんは話すと長くなるので、概要だけお伝えします。, リストを含むコレクションはインスタンスのみを格納でき、プリミティブ型(int,char,booleanなど)を格納することができません。そのため、プリミティブ型をインスタンスに変換するラッパークラス、というものに置き換えます。, ラッパークラスについて詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。 その経験を通してプログラミング学習に成功する人は、「目的目標が明確でそれに合わせた学習プランがあること」「常に相談できる人がそばにいること」「自己解決能力が身につくこと」この3つが根付いている傾向を発見しました。 自己紹介. */, you can read useful information later efficiently. * 勝敗結果を表示する What is going on with this article? 今回製作するのは「CodeBreaker」や「Hit&Blow」、「NumerOn」のような3つの数字を当てるだけの単純なゲームです。 ルールは以下のように設定します。 ・数字は3つ(2つや4つにも簡単に変更できるようにプログラムしておく)。 ・数字は0~9の範囲で重複はないものとする。 ・ユーザーが入力した数字と桁が答えと一致していたら「eat」、数字のみ一致していたら「bite」としてカウントする。 ・3eatとなればゲーム終了となる。 今回はNumerOn(ヌメロン)を参考にし、eat,biteという表記にしました。 「Co… Javaの勉強をしていたらRPGゲームの記事を見つけたので、自分流にアレンジして作ってみたいと思います。, 敵が現れる→ジャンケンする→勝ち:ダメージ大与える、あいこ:ダメージ小与える、負け:ダメージ食らう→倒す 2:技リスト一覧の生成 Javaの勉強をしていたらRPGゲームの記事を見つけたので、自分流にアレンジして作ってみたいと思います。 構想. ハッピーなフルリモートワーカーを目指し中。, 最近興味がある分野は深層強化学習。 JavaでRPGゲームを作ってみる. * @param offenceAction └── choice ChoiceDragon.makeDragon());:自分と敵のドラゴンを生成しそれぞれ「myDragon」「oppoDragon」に格納 By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. * @param dragonName  選択・生成フェーズでの 3:MPの減少 */, /**  choiceDragonListで生成したドラゴンをリストに格納して全て表示する, ChoiceDragon.makeDragonメソッド内で行う。 ├── bean */, /** Javaのコレクションクラスまとめ(ListとArrayListの違いも解説)  内容を読んでいただく・実際に作成していただく等でドラゴンが生成される・動く(=インスタンス化される・使用される)をイメージしていただければ幸いです。, 最近プログラミングはじめました(2019/04〜) * @throws Exception ・技は1体のドラゴンにつき3つ持つ。 * ランダムに技を生成し、実行する │   ├── Action.java 開発環境. */, /** という流れです。  ドラゴンには使用する技のidが降られているので、それに合致する技を技リスト一覧から取得して格納, ↓バトルのメインメソッド。自分のターンと相手のターンを、どちらかのHPがなくなるまで続ける。, ↓技を出したときの流れ。 * ※ここでDBを使用すると良いと思います。 * @param power By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. * 選択された値を元にして、リストからドラゴンを生み出す └── util * @param actionName 技を持たない、選択時にIDとドラゴン名の一覧を表示するときに使用, ↓バトルドラゴンを作成するために使用。 * 攻撃技の流れ ・自分のドラゴンは選択した技を、相手のドラゴンはドラゴンの持つ技をランダムで1つ繰り出す。 */, /** * ディーラーの手札が18以上21以下になったとき次の段階に移行する。, 基本仕様をざっと確認してみると、おおよそ一般的なブラックジャックといってよさそうです。, ですが普通のブラックジャックと違い、Aは1ポイントとしてしか計算しません。これはコードの簡略化のための措置です。最初からAを1と11どちらで扱ってもいいようにすると、コードの組み方が難しくなります。なのでまずはAを1とだけ扱って、その後、余力があれば1と11に切り替えられる仕組みを作るようにしています。, 最初から難しいことをいきなり実装せず、簡単なものを作ってから機能追加していく方法は、挫折しないための重要なポイントです。, では、この流れをコメントにしたjavaファイルを作ってみましょう。クラス名はBlackjackClass、パッケージはnet.sejukuとしました。, コメントの流れを追っていくことで、おおよそどんな処理が必要なのか想像できたのではないでしょうか?流れを文章化してみると以下のようになります。, ざっくりとプログラムを開発するための骨格が見えてきましたね。ここからは実際にコメント部分のコードを実装していきます。, 自分で手を動かして考えてみたい方は、ぜひこの段階でプログラムを組んでみてください。わからない部分があったら次の章で確認するのがオススメです。, では、Javaの簡単ブラックジャックの実装を見ていきましょう。章全体が長くなっているので、前半後半で分割しました。, 前半では山札の生成や手札のセッティング、手札を表示する方法とこれらを支えるメソッドの設計を見ていきます。, 入門書終了段階ではリストについて学習していないかもしれません。ですが、リストを使うことでこのプログラムはとても見通しがよくなるので、今回は採用しています。, リストはJavaのコレクションフレームワークという仕組みに含まれているもので、ざっくりいうと配列のスゴイ版です。どこらへんがスゴイのかというと, ここでは簡単な使い方を紹介します。詳しく知りたい方はこちらの記事をご覧ください。  ButtleDragon(SimpleDragonに、使用する技のidとバトル用のHP(攻撃を受けると減少する)を追加したクラス)から生成される Help us understand the problem. 、ディーラーがカードを引く処理、最後にポイントを比較して勝敗を判定する処理を作っていきます。, まずはプレイヤーがカードを引くフェーズを実装していきましょう。このフェーズで必要な要素は次のとおりです。, 最初に文字入力と分岐・ループの大枠を見ていきます。この処理の大枠はwhileループとif文を使って以下のように表現できます。, キーボードでnが入力されるまで延々とループが回り続ける処理ですね。これをベースに必要な機能を盛り込んでいきましょう。, まずはキーボードの入力部分です。こちらはScannerクラスを使うことで実現できます。Scannerクラスの詳しい説明はこちらをご覧ください。, キーボードの入力を受け取るだけなので、いきなり実例です。なお、Scannerクラスの利用にはjava.util.Scannerパッケージが必要ですので、冒頭部分でインポートしておきます。, さて、無事にキーボードの入力を取得できたら、条件分岐の中身を実装していきましょう。, ですが、その前に、1点だけ補足を。if文の条件で、"n".equals(str)という書き方が気になった人もいるのではないでしょうか?普通に str == "n" ではだめなのか、という疑問ですね。, 残念ながら、== を使った比較では条件を正しく動かすことができません。これは参照型とプリミティブ型の違いに由来するもので、以下の記事で詳しく解説しています。, ざっくり説明すると、Javaの==は参照先の比較を行い、equalsメソッドは値の比較を行っています。しっかりとした理解をしたい方はこれを機にString型について調べてみるといいでしょう。, また、equals()はnullにつなぐとエラーを出してしまいます。その対策として、判断用の文字列"n","y"に対してequals()をつないでいます。ちょっとしたテクニックですが、意外と役立つケースもあるんですよ。, この節ではプレイヤーがキーボードでyを入力した際の処理を実装していきます。具体的には以下の処理を作ります。, 手札の追加と進行状況の追加は前半で行ったことの組み合わせです。playerリストにdeckリストからdeckCount番目のカードを追加して、deckCount と playerHands をそれぞれ1進めればいいわけですね。, 引いたカードの表示と合計ポイントの計算も前半戦の使い回しでOKです。手札の進行状況とplayerリストのインデックスの対応にだけ注意してください。, バーストのチェックは新しいメソッドが必要になります。とはいえ、実装に必要な考えはそれほど難しくありません。要するに、入力したポイントが21より大きければバーストしたとしてtrueを返し、それ以外ならばfalseを返せばいいのです。, 実際のバーストチェックはバーストした瞬間にゲームが終了するようにreturnを返します。, Eclipseでコードを組んでいる場合、このブロックに対して警告が表示されるはずです。内容は、リソース・リーク <オブジェクト名>がこのロケーションで閉じられていません、というものです。, これは、Scannerクラスを使ってストリームをオープンしたものが閉じられていないよ、という警告なんですが、この場合は無視してしまって問題ありません。, というのも、System.inに関しては明示的にストリームをクローズする必要性が無いからです。逆にクローズしてしまうと、このプログラムを実行中はキーボードからの入力を受け付けなくなります。, さて、プレイヤーに続いて、ディーラーがカードを引くフェーズです。このフェーズで実装すべき内容は以下の通りです。, こうしてみると、プレイヤーの処理とかなり多くの部分が共通していることに気づくのではないでしょうか。実際、ディーラー側の処理はプレイヤーからキーボード入力を省いて、手札が17以上になったらブレークする処理を加えただけです。, 並べてみると、playerがdealerになっただけでほとんど共通処理であることがわかるでしょう。, プレイヤーとディーラーのフェーズが終了したら、最後にポイントを比較して、勝ち負けを判定するフェーズです。, とはいえ、ここまでの段階で、常に合計ポイントは計算しています。なので、あとはそのポイントを表示して、比較結果で勝ち負けを表示するだけです。, 以上で簡単ブラックジャックの実装は完了です。最後に実際の実行画面とソースコード全体を掲載します。, 簡単と言いながらかなりの分量になりましたね。簡易版ではありますが、これも立派な成果物です。作成お疲れ様でした、そして完成おめでとうございます!, せっかく完成の余韻に浸っていたいところですが、この章ではこのプログラムの改善案を紹介します。いずれもJavaのレベルアップには欠かせないことなので、今後のレベルアップを目指す人はぜひ目を通して見てください。, このサンプルプログラムは、入門者が本格的なプログラミングの第一歩を踏み出すために作られました。そのため、意図的に避けられた部分があります。, それがオブジェクト指向プログラミング object-oriented programming 、略してOOPです。, なぜOOPを避けたのかというと、1番の理由は初心者にはOOPを使わないプログラミングの方が慣れ親しんでいるし、わかりやすいであろう、と考えたからです。, 厳密にいえばクラスやメソッドを利用してる時点で100%OOPを使っていない、とは言い切れないんですが、書き方としては初心者の方が最初に学習する手続き型に限りなく寄っているはずです。, そして、2番目の理由は、OOPは手続き型と比較することで初めて深い理解を得ることができると考えたからです。, オブジェクト指向は単体で学ぶと概念的な部分が多く、腹の底からわかった!とは感じにくいものです。ですので、実際に手続き型で組んだものとオブジェクト指向で組んだもの。具体的なソースを比べることで理解を深めていただきたい。そう考えた結果でもあります。, このプログラムに関してのヒントをお伝えすると、Deck,Player,Dealerの3種のオブジェクトを作り、Player,Dealerに対して抽象クラスを作ることで多くの処理が共通化できます。, OOPはこの先エンジニアとしてやっていく上では必須のスキルですので、ぜひこの機会に習得できるよう頑張ってください。, 今回は計算の簡略化のために、Aを常に1として計算しました。ですが、実際のブラックジャックに寄せるためにはここが11に判定できるようになるのは欠かせない改良です。, 改良のヒントですが、ポイント表示を1/11のように2種類用意することで、この問題に対応することができます。そのためには、 sumPointメソッドかtoPointメソッドを改良する必要があるでしょう。, さらに、次の節の内容とかぶりますが、ダブルダウンやスプリットといった特殊ルールの実装にチャレンジするのも面白いです。, ある意味いちばん大事な要素なのに、ここまで無視されてきたものがあります。それは、ブラックジャックがギャンブルであり、チップのやり取りが本来の目的である、という点です。, チップのやり取りを行うには、まずゲームを継続して複数回実行できる必要があります。今まではメインクラスに直接ブラックジャックの処理を書いていましたが、この段階では別クラスに移して、メインクラスは繰り返し実行の役割をもたせたほうがわかりやすいでしょう。, また、チップの導入に合わせて特殊ルールの追加も可能になります。スプリットなどが実装できれば、ぐっと本格的なブラックジャックが楽しめるようになりますよ。, ここまでのすべての表示先はコンソールでした。このアプリはいわゆるCUI、コンソールアプリケーションです。ですが、Javaには当然GUIを作るための仕組みが用意されています。, GUIを作るのは、これまでやってきたこととはまた違った知識、経験が必要になります。JavaFXなどのフレームワークに触れることになるでしょう。, フレームワークはこれからJavaの学習を進めていく際に様々な場面でお世話になるものです。これを機にフレームワークに取り組むのも非常にオススメの選択です。, すべてのソースについて解説を入れていった結果、かなり膨大な記事になってしまった感は否めません。一日で一気に理解しようとするのはまず不可能なので、少しずつ着実に進めていっていただければと思います。, この経験がJavaのなにか作りたいけど、どうしていいかわからない壁にぶつかっている皆さんの、後押しとなってくれることを願ってやみません。, お相手は、Javaの卒業試験として先輩からもらった課題がブラックジャックだった平山でした。, 当プログラミングスクール「侍エンジニア塾」では、これまで6000人以上のエンジニアを輩出してきました。 Arm IPのほとんどを自由にダウンロードして試せる!?Arm Flexible Accessとは, http://pbsb.hatenablog.com/entry/2018/10/09/151551, https://qiita.com/dk_masu/items/d7bb7a81cbc6e16fbb49, you can read useful information later efficiently. 【Java入門】Integerとラッパークラスの基礎の基礎をわかりやすく解説! 敵が現れる→ジャンケンする→勝ち:ダメージ大与える、あいこ:ダメージ小与える、負け:ダメージ食らう→倒す * 技のコンストラクタ。  「選択」段階では、SimpleDragon.javaを ※「スッキリわかるJava入門 第2版」を参考にして作成しました。, ドラゴン同士が戦うゲーム。 プレイヤー、ディーラーの一対一で対戦するものとし、以下の挙動を取る  Actionとしてid・技名・威力・MPを生成し、idとActionを紐付けた「技リスト一覧」マップを生成 * 基本的な技の流れ What is going on with this article? * @param oppoDragon 入門書は読み終わったけど、なにを作ればいいのかわからない… 基本的なスキルの組み合わせで、簡単なアプリを作れないかな? こんにちは。Javaを使い始めて8年目のテックライター・エンジニア、平山です。 突然ですが、皆さんこんな経験はありませんか? また、小数点を扱う際はdouble型を使います。, Math.random()の値に3をかけ、int型変換することにより、0〜2の整数が生成できました。ちなみにこの変換をキャストというとのことです。, http://pbsb.hatenablog.com/entry/2018/10/09/151551 * @param myDragon │   └── SimpleDragon.java Javaを使った、じゃんけんゲームの作り方を、ひとつひとつ、詳しく解説していきます。サンプルコードと画像付きなので、とても分かりやすい解説となっております。 * @param offenceDragon:攻撃側のドラゴン まあ行き詰まったら変えていくかもしれません。笑, Math.random();で0.0〜1.0未満の乱数を生成できるとのことです。 * Buttleの基本的な流れ 更新日 : 2018年10月4日, ここから実際のコードを見ていきます。まずは山札を生成して、シャッフルするところまでです。, 山札についてですが、トランプはクラブ、ダイヤ、ハート、スペードの4種の記号(これをスートといいます)とA、2-10、J、Q、Kの13種類の数(こちらをランクといいます)、あわせて52種類のカードが存在します。, スートとランクの組み合わせでカードを特定する方法もあるのですが、今回はカードに1-52までの数値を振り分け、その数値をスートとランクに変換する方法を利用します。, まずは、山札の生成とシャッフルの段階なので、52枚のカードをリストに格納し、順番をシャッフルする方法を考えましょう。, 空の山札を生成するには先に説明したリストを使うのが良さそうです。そこで、以下のようにdeckリストを作ります。, この要素数52個のdeckリストに番号を格納し、シャッフルされた状態を作っていきましょう。シャッフル部分はmainメソッド中に書く必要がないため、分離してshuffleDeckメソッドを作成します。, shuffleDeckメソッドに求められているのは、リストに1-52の連番を入れることと、そのリストをランダムにシャッフルすることです。, リストに値を追加するにはadd、リストの中身をランダムに入れ替えるにはCollectionsパッケージのshuffleメソッドを利用しました。これを利用するため、冒頭にimport java.util.Collections;が必要です。, Javaには配列の中身をシャッフルするためのメソッドがありません。リストにはメソッドとして実装されています。ココらへんにリストの強みを感じていただけたらと思うのですが、いかがでしょうか。, また、リストの中身が本当にシャッフルされているのか、確認用に吐き出すためのfor文も書いてあります。数値確認だったり、本当にディーラーが機能しているか確認するのにこういった機能があると便利ですね。, 続いて、プレイヤー・ディーラーそれぞれの手札をセットして行きましょう。手札は枚数が何枚になるか事前にわからないので、リストで作るのが良さそうです。, 次に、山札から2枚ずつ交互にカードを引いてきます。リストから値を取得するにはgetメソッドが使えます。このため、次のような書き方になるでしょう。, このタイミングで、山札と手札の進行状況を記録する変数も用意しておきましょう。山札の進行状況はプレイヤー・ディーラーがカードを引くたびに変動しますし、手札の進行状況は現在が何枚目のカードなのかをプレイヤーに伝えるために利用します。, なお、プレイヤーに何枚目のカードかを伝える必要がなければプレイヤーの進行状況は不要になります。同様の理由で、ディーラー側の進行状況は記録しません。, なお、カードを2枚引く段階からdeckCountを利用してもいいのですが、行数が増えそうなので、ここまで後回しにしました。ハードコーディングと怒られてしまいそうですが、まあ、ブラックジャックのルールが変わらない限り変更する必要もない部分なので、そこまで丁寧にやらなくてもいいだろうという判断です。, 今度は、引いたカードを表示する部分を作り込んでいきます。設計図でいうと//プレイヤー・ディーラーの手札のポイントを表示、の部分ですね。, 現段階では、プレイヤー・ディーラーそれぞれの手札リストに1-52のいずれかの数が2個格納されている状態です。, これを、あなたの1枚目のカードはハートの8、のように表示するには、数値をカードのスートとランクに変換してあげなければいけません。この変換部分を作るのがこの節の目的です。, これは、答えを言ってしまうと、割り算(/)を利用します。カードの番号を13で割り、その商が0だったらクラブ、1だったらダイヤ、2だったらハート、3だったらスペードというふうに対応させることで、カードを4種のスートに分類することができました。, 注意点として、入力されるcardNumberから1を引くことが必要です。これをしないと、cardNumber13がクラブではなくダイヤに属してしまいますし、cardNumber52は商が4になるため例外になってしまいます。, 続いて、カード番号をランク(A、J、Q、Kなど)に変換するメソッドを見ていきましょう。, こちらは一工夫して、まずカード番号をトランプの数字に変換するメソッドとトランプの数字をランクに変換するメソッドの二段構えで実装していきます。, なぜ、このような手間を掛けるのかというと、後のポイント計算で、トランプの数字をベースに計算する必要があるためです。再利用を考えると、この一手間が後の手間を削減してくれるわけです。, こちらで使うのが剰余(%)です。剰余は割り算のあまりを返す演算ですが、今回は52個の数字を0-12のいずれかに分類するのに使います。, 注意点として、カード番号13の倍数の剰余が0になっているので、これを13に戻すためにif文を使っています。, カード番号がトランプの数字に変換できたので、今度はこれをランクに変換しましょう。こちらは実装に関して特に難しい部分は無いはずです。, 難しい部分は無いといいましたが、注意点として、このメソッドは返り値にStringを設定しているため、2-10の数値もString型で返す必要があります。うっかりミスをしがちなポイントですので、お気をつけください。, ここまでの成果を合体させて、カード番号を(スート)の(ランク)の文字列に置き換えるメソッドを作りましょう。組み合わせるだけなので、特に問題は無いはずです。, プレイヤー・ディーラーの手札が揃ったところで、ポイントの計算を行い、結果を表示しましょう。, この簡易ブラックジャックではAを1、2-10をそのままの数、J、Q、Kを10としてポイント計算します。そこで、カード番号をポイントに変換するメソッドとそれを合算するメソッドを作成しましょう。, まずはカード番号をポイントに合算するメソッドです。これはカード番号をトランプの数字に置き換えるメソッドがあるので、これを流用して、変換された1-13の数字をポイントに対応させるメソッドとします。, 続いて、手札のポイントを合算するメソッドです。こちらは、手札リストから手札の番号を取り出し、ポイントに変換して合算していく、という動作になります。, リスト型はsizeメソッドでリストの要素数を得ることができます。手札は要素数が変動するため、リストにしておくと便利ですね。, 今のところ、ゲーム性はサッパリありませんが、インタラクティブな部分は後半で実装していきますので、お楽しみに。, 後半戦では、プレイヤーが実際にカードを引くかどうかの判断を求めたり ディーラーは手札の合計ポイントが17以上になるまで山札を引き続ける。

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