手順. 2018/6/18 UE4でHPゲージをモデルの頭上に表示しよう 目標. 白いところは Red が使われており、黒いところは Red が使われていません (補足: 2つ前の画像の白い部分にも赤が使われています。絵の具とは異なり光の三原色 RGB を混ぜると白になります。)。タイルを区分する「分割線」の部分に Red が使われていないため黒くなっています。この黒い線を前回作成したマテリアルに加えます。足し算するわけではなく、次のようにして Multiply (乗算) を利用します。, たとえば、あるピクセルの R、G、B が (0.6, 0.2, 0.1) であるならば、それに 0 を掛ける (乗算する) と (0, 0, 0) つまり黒になります。ここで掛ける 0 とは、先ほどの「分割線」の値 (グレースケールの黒=0=赤が使われていない部分の値) です。また、(0.6, 0.2, 0.1) に 1 を掛けると、(0.6, 0.2, 0.1) で変わりません。ここで掛ける 1 とは、先のタイルの各面 (グレースケールの白=1=赤が使われている部分の値) です。これによって、0 を掛けられた部分は黒抜きされ、1 を掛けられた部分は元のテクスチャ (つまり木目のテクスチャ) のままで変化はありません。このことを指してマスクと言っています。, まとめると、マスクの手法を利用して元のテクスチャに「分割線」を加えたことになります。, ② T_Ceramic_Tile_N を使う意味についても考えます。T_Ceramic_Tile_N は法線マップです。法線マップは前回のUE4 のマテリアル入門 (3) マテリアルにテクスチャを追加するで取り上げたように、表面の凸凹を擬似的に表現するためのものです。これは先ほどのタイルの法線バージョンなので、「分割線」がへこんで見えるようになります。, 凸凹の表現のために使用する要素は、x (A)、y (G) 成分であるため、Mask ノードを使って、z (B) の成分をカット (マスク) しています。これは、Details パネルで R、G だけにチェックが入っている状態にすることで可能です。, このタイルの法線マップと前回使用した木目の法線マップを Add で加算することになりますが、タイルの法線マップには B の成分がないため、木目の法線マップと互換性がありません。, そこで、Append (付け加え) ノードを利用して、B 成分を追加します。ただし加算に無害な?値 0 を追加しています。, この加算によって、上にある結果図のように、「分割線」に深みが出てきます。この処理を行わなければ、次のように「分割線」は、拡大して再掲結果図に比べるとぼんやりとして平坦な感じがします。(スクリーンショットをクリックすると拡大されます。). Why not register and get more from Qiita? 参考程度に今回の設定値を書いておきます。, キャラも背景もマスクの部分は共通なので、このマテリアルを親マテリアルにして、インスタンスを作って使います。キャラと背景の切り分けは、Switch Parameter ノードを使っています。, あと、エフェクトは加算半透明で、マテリアルの Blend Mode が Additive になり、別にしないといけないのでもう一つ似たようなのを作ります。, UMGでImageに作ったマテリアルインスタンスをセットしたら、レイアウトしてアニメーションを作ります。, 親マテリアルの Scalar Param のDefault値を 0.002 にすると、カットインの形が少しは分かるのでアニメーションの加減がやりやすいと思います。作業が終わったら 1.0に戻しておきます。, このアニメーションに合わせて、カットインの開閉をコントロールするパーツ(Imageあたりが良いかと思います)をキャンバスに一つ追加します。 そこに ドキュメントいっぱいにグラデーションレイヤーが作られます。, できたグラデーションレイヤーを選択した状態で、続けて、再びメニューから マテリアル, ビデオの内容紹介  生成のときに Do Once を使えばいいだけかもしれないですが・・・。 ① Texture Sample ノードで T_Ceramic_Tile_M を使う意味をチュートリアルでは述べています。その意味は、簡潔に言うと分割線 (タイルとタイルの間にある線) を木目のテクスチャに追加するために使われています。どういうことか、順を追って見ていきましょう。, まず、T_Ceramic_Tile_M を選択状態にして Details パネルの Texture アイコンをダブルクリックするとテクスチャエディタが開かれます。 WidgetBlueprint から、Value という名の ScalarParameter 経由で開き具合を調節します。, つづいて背景。 You can further refine your search on the search results page, where you can search by keywords, author, topic. 一旦 Ctrlキーで移動し始めたら、そのままShiftキーも追加で押すと、最初のポイントから45°刻みの方向に移動できます。 Terms of Use | Privacy Policy. イイ感じの流線効果になるようNoise、Pannar、TexCoordinate の設定を調整します。 レイヤー > 新規塗りつぶしレイヤー > グラデーション を選択。, グラデーションの設定はこんな感じ。 ① 一番上の Texture Sample ノードは T_Ceramic_Tile_M です。コンテンツ ブラウザからマテリアルエディタにドラッグアンドドロップします。, ② 一番下の Texture Sample ノードは T_Ceramic_Tile_N です。やはりコンテンツ ブラウザからマテリアルエディタにドラッグアンドドロップします。, ③ Multiply (乗算) ノードは、マテリアルエディタで右クリックして multi で検索すると出てきます。, ④ Mask (マスク) ノードは、マテリアルエディタで右クリックして mask で検索して、ComponentMask を選択します。, ⑤ Append (付け加え) ノードは、マテリアルエディタで右クリックして append で検索して、AppendVector を選択します。, ⑥ Append ノードに接続していて、数字の 0 が表示されている小さなノードは、値 0 の定数です。これを出すには、キーボードで 1 を押下しながら、左クリックします。または、constant で検索して Constant を選択します。, ⑦ Add (加算) ノードは、マテリアルエディタで右クリックして add で検索して、Math の下にある Add を選択します。, グラフの意味 上下にスキマが開いたりしないように注意しつつ、いい感じのカットになるように変形させます。 Simple searches use one or more words. いったんumgをレンダーターゲットテクスチャにする? あと、描画キビシくてもカットイン演出のときはひきつっても大丈夫なんじゃ・・・などと考えたりします。 最初のほうで作り方を説明したマスクテクスチャのカタチを変えればいろいろ楽しめます。 今回はUE4標準のMaterial Function 「FlipBook」について書いて… 2018-04-20 UE4 Sound CueのWave Playerノードについて. in Japanese, マスクで「抜きたい」とのことなので、ステンシルマスクみたいに別の絵柄で抜くことがしたいのかなと思いました。, もしもマテリアル完全初心者の方なのでしたら、下の図のようにしたいということかも知れません。こちらはマテリアルのBlend ModeをTranslucentにして、カラーテクスチャはEmissive Colorへ、マスク用のテクスチャはOpacityへ入力してやれば実現できます。, そうではなく、マテリアル内であるテクスチャを別のモノクロテクスチャで抜きたいなら以下のような感じになるかと思います。, そうではなく、映像出身の方がコンポジットでマスクを使って合成するのを想像されているとしたら、UE4で画面に対してステンシルバッファを使ったマスク処理を行いたいという類の話題になるかと思いますが、そうするともっと具体的に何がしたいかの情報が必要ですね。。, https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Masking/index.html, edited サンプルの動画 → https://youtu.be/95WP5W0WhQI, UMGで大きいキャラ絵出したいな~と考えたのがきっかけでした。 サイズは小さくて構わないです、4x128 くらいでしょうか。 ↓実寸, マスクテクスチャと背景用のグラデテクスチャは、Grayscale の No sRGB で リニアグレイスケールにします。 Attachments: 以下Photoshopで作業する場合の例です。, まず画面サイズの真っ黒いドキュメントを作ります。 Ctrlキーを押しながらだと、4か所の頂点をバラバラに移動させることが可能になります。また、 レイヤー > スマートオブジェクト > スマートオブジェクトに変換 を選択。, 仕上げにこのレイヤーを変形します。 Up to 5 attachments (including images) can be used with a maximum of 5.2 MB each and 5.2 MB total. Nov 30 '16 at 08:13 AM 白黒だけの表示 (グレースケール) になります。 By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. Help us understand the problem. SceneTexture:CustomDepth を UserInterface のマテリアルに置いてみたら、エラーは出ないけどUMGの描画段階で既に情報が無くなっているようで、なにも取れないうえに、開くだけでクラッシュするマテリアルに変貌を遂げ、作り直すハメに・・・(グラボ関係あったりするのかな?), プレイヤーの向こうに表示するのは、ポストプロセスマテリアルにすると楽勝な感じですが、アニメーションを作るのが大変そうです。いったんUMGをレンダーターゲットテクスチャにする? この見えない隠しパーツの Pivot(他に、無難でBlueprintから触れるのであればなんでも)の値をアニメーションさせます。値は 1.0 ~ 0.002 の間で変化させます。 アドベントカレンダー初参加です。よろしくお願いします。 Add to Viewport して Inputノードあたりで CutInStart(Custom Event)イベントを呼べば確認できると思います。, プレイヤーキャラの向こう(奥)に表示することはできないかやってみたのですが、Screen描画のUMGは無理っぽいです。 each other. Once you sign in you will be able to subscribe for any updates here, © 2009-2019 Epic Games, Inc.

もやし スープ わかめ, エビ フリッター ホットケーキミックス, 海老 トマト クリームパスタ 牛乳, 4kチューナー レコーダー 必要性, Toso ロールスクリーン 取り付け, Ravpower ワイヤレス充電器 Rp-pc064, Excel マクロ コード表示,