1つ目は「Transform による移動」です。 Transform による移動では、 直接位置情報を制御 します。 おすすめのゲームエンジン5選 実装編 位置はどれも中央にしておくのが無難でしょう。, PlaneにNavMeshAgentの設定をします。 Mecanim,动画状态机,动画融合,动画层 Automate Thresholdsのチェックを外すと編集できます。, 最後はHierarchyに出しているユニティちゃんのInspectorにセットします。 qiita.com Unityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の21日目の記事です! 前日は @tsukumaru さんの「Loom Unity SDKのサンプルを動かしてみる」でした。 次は @Nitudon さんの「ShaderGraphを使って頂点シェーダーで遊ぶ」の予定です。 NavMesh(ナビメ… Third person character needs a Camera tagged \"MainCamera\", for camera-relative controls. @soraneco21さんをフォロー Projectビューからドラッグ&ドロップしても良し、入力欄の右にある丸をクリックして選択しても良しです。 非プレイヤーオブジェクトをハンドルする 粒子特效 2018/9/14 2019/11/12 unity(C#)のメイン記事です, unity(C#)に関する(親カテゴリです) Animation,动画编辑与录制 ", // ThirdPersonCharacter コンポーネントを取得して変数 m_Character に格納, // メインカメラの進行方向ベクトルを正規化(X,Z成分のみのベクトルを取得するため?), // メインカメラの進行方向ベクトルをキャラクターの移動ベクトル変数 m_Move に渡す, //  [左:Shift]キー入力があれば変数 m_Move の値に 1f を乗算, // スクリプト ThirdPersonCharacter の関数 Move を実行, Unity:非プレイヤーオブジェクトをハンドルする~マルチプレイヤーネットワーキングのチュートリアルに挑戦, Unity:標準アセットの Third Person Character を改造してスムーズに階段を上れるようにする, Blender: クイックエフェクトで煙を作成してEeveeレンダラーでレンダリング, Unity:プレイヤーキャラクターが近づくと追いかけてきて一定距離で停止する敵キャラクター, Unity:UIオブジェクトのImageコンポーネントのSource Imageを変更する, Unity:Blenderでアーマチュアにアニメーションを設定したオブジェクトをUnityで再生. 今回は操作キャラクターの回りを旋回する弾を発射する攻撃ユニットの作成をしていきたいと思います。, キャラクターを移動させてもキャラクターの回りをグルグル回り、ユニットの攻撃ボタンを押したらユニットが向いている方向(キャラクターからユニットを見た方向)に弾を飛ばすようにしたいと思います。, ヒエラルキー上で右クリックから3D Object→Cubeを選択し、名前をUnitとします。, Assetsエリア内で右クリックからCreate→Materialを選択し、名前をUnitMaterialとします。, UnitMaterialをヒエラルキー上のUnitにドラッグ&ドロップするか、UnitのインスペクタのMeshRendererのMaterialsのElement 0にUnitMaterialをドラッグ&ドロップします。, デフォルトのCubeだとユニットとしては大きいのでTransformのScaleを0.3にし少し小さくします。, また、ユニットが他のゲームオブジェクトと衝突すると困るのでUnitのBox Colliderコンポーネントを削除します(Box Colliderの右の歯車からRemove Component)。, ユニットが出来たので、次は操作キャラクターの回りを旋回するようにスクリプトを作成していきます。, ユニットの位置 = 操作キャラクターの位置 + 操作キャラクターの位置とユニットのある位置の角度 × 操作キャラクターからユニットまでのベクトル, 計算式を見ると分かり辛いですが、まず操作キャラクターの位置を中心として、そこからユニットがある位置を計算します。, ターゲットからの距離はtargetに設定した操作キャラクターからユニットまでの距離をベクトルで指定し、ユニットの位置をインスペクタで設定出来るようにしています。, ターゲットから見たユニットの角度はQuaternion.Eulerを使ってオイラー角を指定しますが、ターゲットを中心にY軸で回転させる為にY軸にangleを指定し、X軸とZ軸は0で固定にします。, ユニットの位置はこれで出来ましたがこの後、弾を飛ばす時にユニット自身の角度をキャラクターから見たユニットの方向に向けさせておく必要があります。, なので、ユニットの位置からターゲットの位置を引いてユニットの方向を求め、Quaternion.LookRotationを使ってVector3.up(Y軸)を軸にして角度を求め、それをユニット自身の角度とします。, ユニットの位置や角度の計算式が分かり辛い方は実際にゲームオブジェクトを設置して試してみるとわかりやすいかもしれません。, 上のスクリプトではインスペクタで設定したターゲットの位置にCubeが来るだけです。, 上の画像では右上のCubeが最初にCubeを配置した位置で、キャラクターをtargetにしているのでキャラクターの足元にあるのがこのスクリプトを設定したCubeの位置です。, Quaternion.Euler(0f, 45f, 0f)でY軸で45度回転しそれにnew Vector3(0f, 0f, Mathf.Sqrt(2))をかけることでその角度の前方に√2の長さの位置にターゲットの位置を足してユニットの位置を求めます。, 前方にルート2としているのは三平方の定理で横と縦が1だと斜め方向の長さがルート2となるのでUnityのシーンビュー上で丁度スリットの真ん中にCubeがくるようにしたかった為です。, 下のCubeがスクリプトで計算した位置でターゲットであるキャラクターの位置からY軸で45度回転し、その方向のベクトルにルート2の長さ分移動したものです。, 次はユニット自身の角度をキャラクターからユニットの位置の方向に向けるのを実際に試して確認してみます。, 上のスクリプトではVector3.forwardでワールド空間の前方(Z軸)の方向-を付けて反転させ、Vector3.up(Y軸)を軸にした角度をQuaternion.LookRotationで計算しています。, 上のように上のCubeは元の角度なのでデフォルトのままワールドのZ軸と同じ方向を向き、下のCubeはスクリプト計算して角度をワールドのZ軸の反対側にしています。, ユニット自身の角度の計算が出来たところで、次はキャラクターからユニットの方向を求めその角度をユニットの角度に設定すればユニット自身の角度がそちらの方向を向いてくれます。, ユニットとキャラクターのY軸の位置が違うと向く方向が変わってしまうので、キャラクターの位置のY軸をユニットのY軸と同じにして計算します。, 上のようにユニット自身の前方(ローカルのZ軸)がキャラクターからユニットの方向になっているのがわかります。, ユニットが操作キャラクターの回りをグルグル回るようになったので、次はユニットの攻撃ボタンを押したらユニットが向いている方向に弾を飛ばす処理を作成していきます。, Updateメソッド内でFire1に設定したボタンを押した時に弾のプレハブからインスタンスを生成しています。, 弾のインスタンスに設定しているRigidbodyコンポーネントを取得しAddForceメソッドでユニットの前方(transform.forward)に力を加えて飛ばします。, 弾のプレハブはヒエラルキー上に右クリックから3D Object→Sphereを選択し、名前をBulletとし、インスペクタのAdd ComponentからPhysics→Rigidbodyを取り付けUse Gravityのチェックを外し重力が働かないようにします。, 後はBulletをAssetsエリア内にドラッグ&ドロップしてプレハブにし、RotateUnitのbulletに設定します。, キャラクターの回りを旋回する攻撃ユニットが出来上がりましたので、ユニットを幾つか配置し設定を変えて試してみましょう。, 上の例ではユニットを4つ配置しそれぞれのインスペクタでユニットのY軸の角度であるangleの初期値をインスペクタで変えてユニットが同じ位置にこないようにしています。, 今回の攻撃ユニットはY軸で回転していますが、スクリプトの角度の部分を変えることで縦回転や不思議な回転にする事も出来ます。, 今回の場合はターゲットのY軸の位置とユニットのY軸の位置を合わせて地面に平行に弾が飛ぶようにしていますが、Y軸を合わせないでも良いなら, 上のように回転軸であるaxisOfRotationにangleをかける形にして、ユニット自身の角度を作る時にY軸の位置を合わせた計算をしないようにします。, 上の例では一括でaxisOfRotationにangleをかけてますが、Vector3のXYZのそれぞれの角度を更新する事も出来ます。, メールはこちらにお願いします(記事に関する質問は送らないでください)。 あとApplyRootMotionはチェックを入れているとアニメーションで位置を変えますが、今回は外してください。. 2018/9/14 2019/11/12 unity(C#)のメイン記事です, unity(C#)に関する(親カテゴリです) ここでは下の動画のような、2D横スクロールアクションゲームのキャラクター移動について説明します。 この記事はUnity1weekという1週間ゲームジャムで作ったゲームを元にしています。実際の操作感を知りたい場合は以下のリンクからプレイできますので、試してみてください。 PlaneのInspectorの右上のStaticの部分の▼マークをクリックし、Navigation Staticをクリックしてください。, NavigationウィンドウのBakeタブのBakeボタンを押すと、Navigation Staticを選んだオブジェクトにNavMeshAgentが移動できる青い範囲が設定されます。, ちなみにPlaneを動かしてもその範囲は一緒に動かないのでBakeし直す必要があります。, あとは動かしたいオブジェクトにNavMeshAgentコンポーネントを設置するのですが、今回はスクリプトで追加します。, ユニティちゃんのAnimatorControllerを設定します。

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